課金遊戲正在傷害長期生態
課金系統其實是精心設計過的人性陷阱,很少人能夠在這樣的系統中維持理性,而沉迷代價之巨大,是許多人難以想像的。這個系統雖然在近年來讓許多遊戲公司賺錢,但此系統就如同「流刺網」一樣,正在傷害整體遊戲市場,最終將導致玩家對遊戲失去熱情。
典型課金系統
微小代價誘導花費
往往會刻意對標現實時間,讓人感覺超級划算,例如:花費 39 元可以取得遊玩三天的成果或裝備,這種價值觀很容易讓人衝動消費。
累積性的 VIP 消費制度
讓玩家持續投入金錢,這個制度完美的應用了人性捨不得已花費的特點,鼓勵玩家繼續消費,例如:花了 39 元以後,只要再花 61 元到累積消費到 100 元,就可以解鎖 XX 功能,解完 100 換200、再來 500、再來 1000⋯⋯永無止境。這個溫水煮青蛙的方式,讓玩家不知不覺間投入過多,發現時早已陷得太深,變得想離開遊戲也做不到。
這個體驗絕對不是娛樂與成就感,而是消費壓力與重複的作業感。即便在離開遊戲時,也需要經歷痛苦的掙扎(不容易轉移已經投入的資產),這種不好的經驗將會延續,對於整體遊戲生態而言,絕對不是好的發展方向。

另一個巨大的問題是,課金遊戲講究高速迭代,對遊戲的生存時間並不特別重視(課金遊戲大多重視短期人流、而非長期經營),因此重複系統、換皮、抄襲的問題特別嚴重,這導致市場大量曝光的遊戲,幾乎都是同一類型,無疑是傷害多元遊戲的體驗,很可能造成輕度玩家的誤解,對遊戲的樣貌有所限縮。
因此,當市場充斥這類型遊戲,將會進入劣幣逐良幣的惡性循環,這無疑令人堪憂,我們非常擔心整體遊戲市場將越來越負面;然而,我們認為區塊鏈技術能很好地解決這些問題,舉例來說:「將資產賦予玩家」就能直接改善遊戲出場的問題,又或者利用 NFT 限制道具數量的做法,直接解決了課金的問題。
其實當前並不是技術阻止市場往好的方向走,而是開發者不願意放棄眼前利潤。Karma Ksana 很希望能夠做出新的遊戲典範,讓玩家意識到真正好的發展,並形成對遊戲開發商的壓力,最終促使市場轉型!